L’article ci-dessous est une traduction d’un article paru sur le site de la section britannique de notre internationale le 21 novembre dernier.
Si l’on vous demandait quelle était le moins prolétaire des emplois, nombreux sont ceux qui placeraient celui de designer de jeu vidéo près du haut de la liste. Jusqu’à récemment, cette opinion aurait même pu être partagée par les designers de jeu vidéo eux-mêmes. Mais maintenant, les choses sont en train de changer, et rapidement. Une prise de conscience massive est en train de se produire sur l’exploitation extrême aux fondements de l’industrie du jeu vidéo.
Cette prise de conscience est alimentée par l’énorme développement de la conscience de classe des travailleurs, en particulier des jeunes travailleurs – à la fois dans cette industrie, mais aussi dans la société en général. Une nouvelle campagne intitulée Game Workers Unite (« Travailleurs du jeu vidéo, unissez-vous ! ») se bat pour la syndicalisation de l’industrie. C’est une campagne nécessaire qui s’est fait trop longtemps attendre.
Du sang, de la sueur, et des larmes
Au cours des dernières semaines en particulier, nous avons vu une explosion de la reconnaissance du problème, avec la sortie du plus gros jeu de l’année, Red Dead Redemption 2.
Dans une entrevue avec le New York Magazine destinée à promouvoir le jeu, le scénariste principal et vice-président de la créativité à Rockstar Games, Dan Houser, s’est vanté de faire des semaines de 100 heures pour la production du jeu.
Houser pensait évidemment que ces commentaires augmenteraient les ventes, en montrant aux consommateurs tout le sang, la sueur, et les larmes versés dans la production de ce jeu. Comme tant d’autres patrons ces dernières années, il avait très mal jugé l’atmosphère régnant dans la société ainsi qu’au sein de ses employés. Au lieu d’éloges, il s’est retrouvé face à une vague d’indignation et de protestation qui a désormais mis toute l’industrie sous le feu des projecteurs, donnant confiance aux travailleurs et travailleuses pour exprimer leur colère et leur détermination à mettre fin aux désastreuses conditions de travail dans l’industrie.
Rockstar Games a immédiatement été forcé de se mettre sur la défensive. Houser lui-même a clarifié que ces semaines de 100 heures n’avaient été réservées qu’à lui-même et à trois autres des scénaristes principaux. Il a mis l’accent sur le fait qu’à Rockstar, il n’y a pas d’heures supplémentaires obligatoires ; les employés (en dehors, bien sûr, des martyrs du travail comme lui) ne travaillent pas du tout 100 heures par semaine, loin de là. Pour appuyer cela, Rockstar a dévoilé aux journalistes leurs propres statistiques concernant les durées hebdomadaires de travail à travers l’entreprise.
Les statistiques révèlent que les heures travaillées, en moyenne, s’élèvent à 45 par semaine. C’est à peine en deçà du maximum de l’Union européenne, fixé à 48. Donc en tant que tel, cela représente déjà une exploitation intense, particulièrement si l’on réalise que ce n’est que la valeur moyenne, et non la frange la plus exploitée.
Mais il est évident que ces statistiques (qui doivent être vérifiées, puisqu’elles ont été fournies par le management de Rockstar) masquent une exploitation bien plus forte. Premièrement, chaque jour (et non semaine) de congé compte dans ces moyennes, ce qui les tire vers le bas. Ainsi, le total d’heures travaillées dans une semaine standard, sans jour de congé, est plus élevé.
Aussi, ces moyennes incluent tous les employés, pas uniquement ceux impliqués dans la réalisation du jeu. On peut aisément assumer que les secrétaires, les équipes d’entretien, ou encore les traiteurs travaillent moins d’heures. Donc, les développeurs travaillant sur Red Dead Redemption 2 ont évidemment travaillé beaucoup plus d’heures.
Cela est appuyé par les statistiques des testeurs de jeux vidéo au studio de Rockstar à Lincoln. Ces travailleurs ont testé le jeu avant sa sortie pour en faire ressortir les bogues; leur travail est donc entièrement lié à ce jeu. Ils sont aussi vus comme étant la partie la moins qualifiée et la plus superflue de la force de travail de cette industrie. Les données montrent que :
« Le studio a demandé aux testeurs de jour à Lincoln de travailler 52,5 heures par semaine entre le 9 octobre 2017 et le 6 août 2018. Cela a été amené aux employés comme étant une demande de l’entreprise de travailler deux heures et demie de plus trois jours par semaine, et de travailler 7 heures et demie un jour de fin de semaine toutes les quatre fins de semaine. Les testeurs de nuit, quant à eux, ont dû travailler 45 heures par semaine pour une partie de cette période, puis ensuite passer à 52,5. La charge de travail demandée par la direction de Rockstar a augmenté à 57,5 heures par semaine en août et en septembre cette année, d’après les données de Kolbe (Kotaku.com, 19/10/18) »
Les niveaux d’exploitation dans cette industrie non syndiquée sont révélés par le fait que les propos tenus par Rockstar étaient censés être leur défense. Pour eux, une semaine de travail à peine sous la barre des soixante heures est quelque chose à célébrer comme étant une preuve que l’entreprise n’exploite pas!
Prolétarisation
Un point sur lequel les employeurs ont mis l’accent est qu’aucune heure supplémentaire n’est obligatoire – heures supplémentaires qui ne sont pas payées du tout pour beaucoup de leurs travailleurs et travailleuses qui ne sont pas payés à l’heure. Kotaku.com et Eurogamer.net ont mené des entrevues de travailleurs de Rockstar qui ont confirmé que les heures supplémentaires n’étaient pas techniquement obligatoires.
Mais quiconque comprenant la précarité du travail dans le monde d’aujourd’hui sait que ceci n’est que fiction. Si les travailleurs ne sont pas organisés, il est facile pour les patrons d’appliquer le plus draconien des régimes et d’imposer leur volonté. Et on parle d’une industrie où les syndicats sont complètement inconnus.
Comme dans d’autres industries, les contrats précaires et temporaires sont normaux. Nous avons parlé à Marijam Didžgalvytė, membre de la toute nouvelle campagne pour la syndicalisation de l’industrie, Game Workers Unite. Elle dit qu’au cours des dernières années, l’industrie du jeu vidéo est devenue de plus en plus prolétaire et précaire.
« La précarisation, les contrats zéro-heure, le travail autonome, l’externalisation (« outsourcing ») sont devenus de plus en plus importants. Ils sont la norme désormais. Les droits des travailleurs se détériorent sans cesse. Ils utilisent ce qu’on appelle le « travail spéculatif », ce qui veut dire qu’ils mettent les employés en compétition les uns contre les autres pour produire une quantité énorme de designs, ce qui constitue une charge de travail magistrale. L’employeur prend ensuite uniquement ce qui lui plaît et jette tout ce qui reste. Ces conditions sont en train d’empirer ; le milieu se prolétarise. Les emplois stables et à temps plein disparaissent, tout comme la sécurité d’emploi. »
À Rockstar, cela signifie que vous allez « de contrat en contrat », comme l’explique un de leurs anciens développeurs :
« C’est soit six mois, soit un an. Et à chacune de ces échéances, vous pouvez être viré. Si vous ne faites pas les heures supplémentaires, vous êtes viré. Si vous ne faites pas assez d’heures supplémentaires, vous êtes viré. Personne à qui j’ai pu parler n’a même jamais envisagé l’option de refuser de faire des heures supplémentaires. » (Venturebeat.com, 25/10/18)
Les journalistes de Kotaku.com ont eu les mêmes échos.
« Ces heures supplémentaires NE SONT PAS optionnelles, c’est ce qui est attendu de nous. Si on n’est pas capable de faire des heures supplémentaires une journée sans une bonne raison, on doit le rattraper sur une autre journée. Cela veut dire qu’en général, si tu veux une fin de semaine complète de repos, tu devras travailler le double toute une fin de semaine pour compenser. » (Kotaku.com, 19/10/18)
Cette pression cachée, cette peur constante d’être remplacé à n’importe quel moment par quelqu’un d’autre, gangrène l’industrie. Ce sont des conditions classiques d’un travail prolétaire et elles sont au moins aussi pires dans cette industrie que dans n’importe quelle autre.
La peur de perdre son travail est si forte que même les protections légales n’ont plus aucun poids. Selon Eurogamer.net : « Pour le travail de nuit, le code du travail britannique déclare qu’une personne ne peut pas travailler plus de huit heures toutes les 24 heures, mais les employés chez Rockstar signent un accord pour ne pas tenir compte de cette loi. » (Eurogamer.net, 26/10/18). Les travailleurs, sans organisation, sont sans défense même quand ils sont censés être protégés par la loi. Ils renoncent à leurs propres droits en échange d’un salaire.
Rockstar utilise cette peur en connaissance de cause pour obtenir le maximum de ses employés et pour les garder dans l’entreprise au-delà de leur point de rupture.
« Une peur commune chez Rockstar est que si vous partez pendant la production d’un jeu, votre nom ne sera pas dans les crédits, quelle que soit la quantité de travail que vous avez investie dedans. Plusieurs anciens employés de Rockstar ont déploré ce fait, et Rockstar l’a confirmé quand je le leur ai mentionné. « C’est une politique historique de l’entreprise, car nous avons toujours pensé que l’équipe devait franchir la ligne d’arrivée ensemble, dit Jennifer Kolbe. Et c’est ainsi qu’il y a fort longtemps, nous avons décidé que si vous ne finissiez pas le jeu, vous ne seriez pas dans les crédits » (Kotaku.com, 23/10/18)
Le crunch
Il va sans dire que ces conditions sont désastreuses pour la santé mentale et physique des travailleurs et travailleuses du jeu vidéo. Eurogamer cite un employé de Rockstar qui affirme :
« Je suis fatigué. Je n’ai pas de temps pour moi, ou pour voir ceux qui me sont chers. Je ne me souviens pas de la dernière fois où je suis allé à un rendez-vous avec ma copine. Ma famille vit à trente minutes de chez moi et je ne me souviens pas de la dernière fois ou je les ai vus en personne. Il y a des amis que j’avais l’habitude de voir chaque semaine, et désormais j’ai de la chance si j’arrive à les voir une fois tous les trois ou quatre mois. Et les amis que je voyais auparavant une fois tous les trois ou quatre mois, je ne les ai pas vus depuis des années. »
Beaucoup d’employés mentionnent la prévalence des gens dormant à leur bureau, dans des sacs de couchage qu’ils gardent sous leur bureau.
« Ils vont travailler jusqu’à deux ou trois heures du matin, puis sortent leur sac de couchage, se couchent sous leur bureau, et ensuite se lèvent à six ou sept heures pour recommencer à travailler. Ils font ça pendant deux nuits en général, parce que ça devient insupportable après. Et ensuite ils font une journée normale – en finissant à huit heures du soir. » (Eurogamer.net, 26/10/18)
À travers tous ces articles, et à de nombreuses reprises, différents travailleurs ont déclaré souffrir de dépression et se sentir suicidaires à cause des périodes prolongées à travailler de manière aussi intense.
La routine consistant à dormir sous son bureau rappelle les histoires de chez Sports Direct, JD Sports et au sein des entrepôts d’Amazon, ou des travailleurs se déplacent avec une bouteille pour y uriner, afin de ne pas perdre de temps avec des pauses toilettes. Une travailleuse a même accouché dans les toilettes, par peur de perdre sa journée de travail.
Il n’y a rien d’unique à propos de Rockstar Games. Le studio a attiré l’attention à cause de sa notoriété. Il y a eu plein d’histoires similaires chez de nombreux autres studios de jeu vidéo. Faites une recherche Google avec n’importe quel studio connu de jeu vidéo et ajoutez le mot crunch (le nom de l’industrie pour les périodes de travail intenses et extrêmes), et vous trouverez des témoignages sur des heures de travail inouïes. Par exemple, Amy Hennig parle de travailleurs chez Naughty Dog travaillant sept jours par semaine pendant des années (gamesindustry.biz, 6/10/16). Marijam, également, nous explique :
« Le crunch n’est pas dû à une erreur de gestion. C’était peut-être le cas par le passé. Mais aujourd’hui, c’est inscrit dans la planification de développement du jeu. Ce n’est pas du tout un accident, et c’est largement répandu. Il est vrai que certains travailleurs sont assez passionnés pour faire de longues heures de travail sur un jeu qu’ils aiment – mais ils doivent être payés au taux horaire des heures supplémentaires pour cela, et ça doit être une décision de bonne foi de leur part, afin que ceux qui ont des familles n’y soient pas forcés. Seules la solidarité et l’unité des travailleurs peuvent renverser ce système puisque sinon, les patrons pourront toujours nous diviser »
En 2012, un ancien employé de Codemasters expliquait comment, après avoir eu plus de 400 heures supplémentaires impayées en huit mois, lui et des collègues ont été surpayés par erreur, après avoir été renvoyés. Codemasters les a ensuite menacés de devoir déclarer faillite à cause de ces travailleurs, s’ils ne reversaient pas les heures qu’on leur avait payées par erreur!
Plus tôt cette année, Telltale games, les développeurs de la populaire série télévisée Walking Dead, ont appelé tous leurs travailleurs pour une « rencontre où le PDG Pete Hawley a annoncé que 90% des employés étaient renvoyés et devaient quitter le bâtiment dans les 30 minutes, sans indemnité de départ et avec une assurance santé s’arrêtant neuf jours plus tard » (gamesindustry.biz, 18/10/18), après que des investisseurs se soient soudainement retirés de l’entreprise.
Syndicalisation
Cette exploitation extrême, épouvantable, est un problème au sein de toutes les industries. Elle est particulièrement aigüe au sein de l’industrie du jeu vidéo car c’est une industrie qui n’a jamais été syndiquée. Comme tant d’autres professions qualifiées nécessitant un diplôme au sein des industries s’étant développées rapidement – dans une époque où le capitalisme a atteint une impasse et est entré dans une crise prolongée – les professions dans l’industrie du jeu vidéo ont été prolétarisée de fond en comble.
L’idée de syndiquer l’industrie trouve bien plus d’appui au sein des jeunes travailleurs. Cela reflète la détérioration de leurs conditions. Cela reflète aussi un changement générationnel dans la conscience que l’on retrouve partout. Plus largement, le mouvement des travailleurs précaires en est aussi une expression. Et cela s’exprime également dans la montée du mouvement derrière le dirigeant du Parti travailliste, Jeremy Corbyn, au Royaume-Uni.
Les travailleurs d’industries autrefois vues comme impossibles à syndiquer, comme les travailleurs de la restauration rapide, s’organisent rapidement, organisent des grèves, et en arrivent à des victoires. Game Workers Unite fait partie d’un mouvement en plein essor et fraye la voie pour une lutte qui pourrait s’étendre très rapidement.
Marijam est d’accord qu’il y a un changement générationnel dans la lutte des classes et que ce changement affecte l’industrie du jeu vidéo. La culture vidéoludique, au sein des joueurs comme des travailleurs du milieu, a semblé (jusqu’à récemment) être une culture de droite et « libertarienne ». Mais elle explique que c’est en train de changer radicalement.
« Il y a un momentum dans la lutte des classes, à tout le moins au sein de la jeunesse. Notre façon combative de nous organiser, à peine développée, peut et doit changer la culture du « gaming ». La gauche doit être plus impliquée dans la culture du jeu vidéo – elle est énorme. Il y a à peine trois ou quatre ans, je cachais mes jeux à mes colocataires, qui étaient des militants écologistes de gauche, car j’étais gênée et je pensais qu’ils verraient les jeux vidéo comme étant un truc de nerds de droite. Nous, la gauche, ne devons pas être snobs et ignorer le milieu du jeu vidéo. C’est une énorme communauté ; une communauté jeune. C’est une industrie qui est maintenant plus grosse que l’entièreté de l’industrie du cinéma. Nous devons dire aux travailleurs du jeu vidéo qui ont été influencés par les libertariens et la droite alternative [« alt-right] que ce n’est pas grâce au racisme et au sexisme que leurs conditions matérielles peuvent s’améliorer, mais plutôt à travers le fait de s’organiser sur des lignes de classe. »
Selon Marijam, bien que la campagne soit jeune de quelques mois, mais elle trouve déjà beaucoup d’écho et se propage rapidement.
« C’est parti très rapidement, en mars 2018, à une conférence de développeurs de jeu vidéo à San Francisco. Il y avait un débat organisé par l’International Game Developers Association, qui est très antisyndicale. Le mot-dièse #gameworkersunite a gagné en popularité, et a mené un groupe de développeurs de jeu vidéo et de militants à faire irruption dans la salle et à dominer le débat! Nous avons désormais des sections aux États-Unis, en Belgique, au Royaume-Uni, en Australie, au Brésil, en Allemagne, et au Canada. En France, il y a un an de cela, d’autres personnes ont formé un syndicat officiel (le premier de l’histoire dans l’industrie du jeu vidéo), le STJV (Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo). »
« La façon dont notre campagne a explosé – alors qu’elle n’a même pas encore officiellement commencé – montre à quel point le niveau de conscience au sein des travailleurs du jeu vidéo a soudainement changé. La première fois que nous aurons une manifestation devant les bureaux d’une grosse entreprise, ça sera gros et ça résonnera massivement auprès des travailleurs. On gagne beaucoup d’appuis. Par exemple, Jim Sterling, un des plus gros youtubeurs spécialisés en jeu vidéo, nous appuie. Ses six vidéos les plus populaires parlent de syndicats et des conflits de travail dans l’industrie vidéoludique. Ça me rend très optimiste. Nous faisons partie d’un mouvement qui a instillé la solidarité et la conscience de classe au sein d’une jeune génération. »
Nous avons demandé à Marijam quelles seront les prochaines étapes et ce que peuvent faire les travailleurs et travailleuses du jeu vidéo. Elle a dit que le syndicat aura son lancement officiel très bientôt. Les travailleurs qui veulent se syndiquer doivent commencer défendre l’idée auprès de leurs collègues.
« Organisez une soirée, discutez avec eux de leurs conditions de travail. Nous serons un syndicat mené par les travailleurs et travailleuses. Si vous allez sur notre twitter [@GWU_UK – NdT : @GWU_Montreal pour la section québécoise], il y a un lien vers un formulaire Google. Si vous le remplissez, vous arriverez dans notre chat, et vous pourrez nous rejoindre et nous aider. »
Un système brisé
Ce changement dans la conscience de classe dont Marijam parle suit le flot d’articles parus sur les principaux sites web d’actualités du jeu vidéo traitant des affreuses conditions de travail du milieu.
Dans la quasi-totalité des articles, pourtant, une attitude naïve, moraliste, prédomine. Ils demandent : pourquoi les jeux vidéo devraient être produits de cette manière ? Rockstar ne fait-elle pas assez de profits? Ils devraient pouvoir embaucher plus de gens, les traiter mieux, les faire travailler moins d’heures, et produire les jeux différemment, non?
Mais les patrons de ces titanesques entreprises ne sont pas guidés par la morale. Ces entreprises sont capitalistes, et existent dans le contexte du capitalisme : un système dicté par le profit, un système qui, rapidement, précarise le travail, diminue les salaires, détériore les conditions de travail.
Il y a un flux constant de travailleurs et de travailleuses désespérés de trouver ce qu’ils espèrent être un bon emploi. S’ils peuvent être surexploités et traités affreusement, ils le seront. Jusqu’à, bien sûr, que les travailleurs s’unissent et ripostent.
Cette lutte n’est pas cantonnée à l’industrie du jeu vidéo. C’est la même lutte à travers toutes les industries et à travers le monde. C’est une lutte contre le capitalisme et pour le socialisme. Et les travailleurs du jeu vidéo rejoignent dans cette quête un groupe de gens qui grandit sans cesse.
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